Il tema che vogliamo affrontare nell’approfondimento di questa settimana sono i videogiochi, in particolare il loro potenziale ruolo all’interno della didattica, come strumento di supporto e come materia di studio.
I videogiochi in tempi recenti si stanno ritagliando sempre più spazio all’interno del settore audiovisivo, venendo riconosciuti e sostenuti come opere culturali dalla DGCA del Ministero della Cultura (tramite incentivi fiscali), al pari di film e serie tv, dotate di una narrativa e un percorso creativo alle spalle. L’attenzione nei confronti dell’industria videoludica è confermata anche dall’Unione Europea che nel novembre 2022 ha approvato una risoluzione su videogames e eSports (anche detto gaming competitivo). Con tale risoluzione viene incentivata l’attivazione di una strategia a lungo termine che sostenga il settore, riconoscendo il valore sociale, educativo e culturale dei videogiochi.
Sottoforma di app o strumenti interattivi possono essere un mezzo utile proprio per l’educazione all’immagine, facilitando l’apprendimento e l’analisi dell’audiovisivo. In Francia per esempio troviamo “L’Atelier Cinéma”, un kit ludico-educativo, che comprende anche una app, sviluppato per la trattazione insieme agli studenti del film d’animazione Azur et Asmar.
Nel nostro paese in questa direzione si sta muovendo il Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola, tra i cui progetti finanziati se ne incontrano alcuni che hanno messo il gaming al centro dei processi di apprendimento. Come esempio ben riuscito possiamo citare l’iniziativa “Press Start to Learn” realizzata dall’Associazione IVIPRO, che ha coinvolto quattro scuole secondarie di secondo grado in un doppio percorso: uno rivolto agli studenti e uno rivolto ai docenti. Nel primo caso oltre ad una panoramica introduttiva sui videogiochi si è lavorato all’ideazione di un’opera ludica partendo da contesti familiari agli stessi ragazzi coinvolti. Con i docenti invece è stato attivato un percorso che potesse far riflettere sulle possibili applicazioni dei videogiochi in aula come supporto allo studio di alcune discipline.
Un altro caso interessante è “Monsters High School”, progetto ideato dall’Università degli Studi Link di Roma che ha posto al centro dell’attenzione animazione e videogiochi con la collaborazione della Fondazione Vigamus. Il risultato finale del percorso è stata la realizzazione di un vero e proprio videogame ambientato nella scuola durante un’invasione di zombie, permettendo a studenti e studentesse di approcciarsi alla costruzione di un’opera videoludica sotto la guida di esperti professionisti.
Iniziative di questo tipo favoriscono l’avvicinamento del mondo scolastico all’uso consapevole e intelligente dei videogiochi, dentro e fuori dalle aule. Si tratta di importanti segnali di attenzione: forti dei risultati incoraggianti ottenuti sinora, i due Ministeri promotori del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola si pongono in prospettiva l’obiettivo di dare sempre più rilevanza agli strumenti videoludici, studiando nuove misure di sostegno e sensibilizzazione in ambito didattico.
Sono risultati ammessi a finanziamento 96 enti su 360 istanze ricevute in fase di candidatura, rappresentando quindi il 26,7% del totale
Il Ministro ha sottolineato come la cultura sia uno strumento fondamentale per contrastare i diversi problemi che affliggono le nuove generazioni
A fronte di 13 candidature pervenute, sono risultati ammessi a finanziamento 11 enti con un contributo totale di quasi 2,3 milioni di euro, in media 206mila euro a progetto
Il tema di quest’anno è stato “Building Bridges” ovvero costruire ponti, con l’obiettivo di riportare i film per bambini al centro delle discussioni riguardanti legislazione, fondi pubblici e politiche di sostegno