Kids, un mercato da 3,5 miliardi di euro

Con 18 canali televisivi dedicati a bambini e ragazzi e 6.000 persone tra sviluppatori, creativi, ecc. il cartoon è un settore fondamentale che vive anche grazie al contributo pubblico


CAGLIARI – Non sono mancati i case study che hanno delineato meglio i trend e le possibilità declinatorie del settore a Cartoon Digital, il master europeo sull’animazione digitale, che l’hanno prossimo tornerà in Italia, sempre a Cagliari, dal 25 al 28 maggio. Innanzitutto Warriors, nato dalla serie di romanzi d’avventura fantasy per ragazzi 8 – 13 anni, scritto da Erin Hunter (pseudonimo collettivo del team che costruisce e confeziona fantasy per teenagers). Con 400 milioni di visualizzazioni su YouTube, il cartone diventerà ben presto un lungometraggio prodotto da David Heyman che ha già nella sua filmografia la saga di Harry Potter; Paddington e C’era una volta…a Hollywood di Quentin Tarantino, appena presentato al Festival di Cannes. Per l’Italia è Alfio Bastiancich – tra i più importanti protagonisti del mondo dell’animazione –  a presentare una proposta diversificata tra linear, movie e OTT: dal cartone animato YO YO, i gemelli nati dal talento dell’artista Ugo Nespolo, in onda su RAI YOYO; a Tufo, il progetto di animazione con Rai Fiction che racconta la storia vera di un testimone di giustizia e la lotta alla mafia, presentato all’edizione 2018 del Cartoon Forum di Tolosa fino al nuovo contenitore per bambini MegaWow, creato da ShowLab, disponibile su YouTube e capitanato dal pupazzo Eppy; primo puppet italiano on air su YouTube, dalle forme di un unicorno tatuato (ed occhieggia all’unicorno blu della serie noir Happy! su Netflix) ed infine la partnership con Coccolesonore il canale YouTube di musica per bambini 0-3 che accompagna filastrocche e canzoncine evergreen della prima infanzia con animazioni semplici pensate per la questa specifica fascia d’età. 

Se questo può già sembrare abbastanza, la declinazione cartoon in realtà lascia spazio a molto altro, tra cui i fumetti e i graphic novel alle prese con animazioni in formato verticale per smartphone e dispositivi mobili, tra cui Panama Al Brown della francese Bachibouzouk, i video game in continua crescita – come testimonia la presenza di Aymar Azaizia di Ubisoft – e la realtà virtuale.

Su quest’ultima è Michel Reilhac esperto di nuove tecnologie immersive applicate al mondo del cinema, a scandagliare le potenzialità straordinarie di questo mezzo da considerare sia come storytelling immersivo, che come una vera forma artistica per lavori innovativi. Reilhac non sorvola sulle problematiche etiche di questa tecnologia di cui ancora non si conoscono le implicazioni a lungo termine, ma quel che è certo è che si tratta di un processo repentino a cui non possiamo sottrarci, che investe il modo di relazionarsi con la finzione, influenza le modalità di narrazione e inevitabilmente la percezione della realtà. 

Proprio per questo è necessario interrogarsi sul suo utilizzo nel cartoon, almeno quello rivolto a bambini e ragazzi, sui quali gli effetti della realtà virtuale non sono stati ancora testati. Il problema della conciliazione tra contenuto, pubblico e mercato compare più di una volta, ma la questione rimane aperta: ecco allora il produttore Michael Hirsh amante di “grandi progetti e grandi personaggi”, come lui stesso e la sua storia dichiarano, fondatore di Nelvana, casa di produzione da cui sono nati i pregevoli Babar, Orsetti del cuore, Tintin, Pippi Calzelunghe, che individua in YouTube il veicolo più performante per il cartone animato, spesso legato anche ad importanti brand di giocattoli alla ricerca del consolidamento del marchio, attraverso contenuti pensati appositamente per la piattaforma OTT, come Barbie e Ready to Robot.

Del resto parliamo di un mercato – quello kids – significativo, stimato in 3,5 miliardi di euro solo in Italia, dove si contano 18 canali televisivi dedicati a bambini e ragazzi; 6.000 persone impiegate tra sviluppatori, creativi, ecc. Per lo sviluppo del settore del cartoon resta fondamentale il contributo pubblico ed è Iole Maria Giannattasio della DG Cinema ad illustrare gli strumenti appositamente studiati dal MiBAC per il mondo dell’animazione italiana, supportato attraverso fondi per lo sviluppo del settore, soluzioni fiscali efficaci come il tax credit e l’incremento di coproduzioni per la crescita delle piccole imprese e la loro internazionalizzazione. Attori determinanti in questo piano anche Anica ed Istituto Luce Cinecittà che sostengono i produttori finanziando la partecipazione ai workshop. In questa panoramica così variegata, magmatica e in assoluto divenire, le riflessioni si estendono ad un più generale futuro dell’audiovisivo, rispetto ai dispositivi e alle possibilità di fruizione dei contenuti: alcuni relatori hanno pronosticato 2 anni per un cambiamento definitivo, altri 4 o 5 se si include lo sviluppo completo della realtà aumentata.

A noi dunque non resta che fissare in agenda il prossimo appuntamento con Cartoon Digital, di nuovo a Cagliari, il prossimo 25 maggio 2020.

Cartoon Digital, improntato all’ecosostenibilità, è organizzato con il supporto di Creative Europe Media, Unione Europea – Fondo Europeo di Sviluppo Regionale, Regione Autonoma della Sardegna, Fondazione Sardegna Film Commission, Cartoon Italia, Rai Ragazzi, in collaborazione con Mondo TV Iberoamerica. Partner dell’evento: CTM Spa, Accademia Casa Puddu, Oleificio Masoni Becciu, le cantine Santa Maria la Palma Alghero e Su Entu, la collaborazione del Centro Nazionale del Fumetto e di Sardegna Ricerche e la media partnership di Fred Radio, Radio X e Licensing Magazine.

(seconda puntata / fine)

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28 Maggio 2019

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